lunes, 24 de febrero de 2014
domingo, 16 de febrero de 2014
JUEGOS POPULARES
EL CÁBIRO
Procedencia:
Campillo de llerena, Zahinos, Peñalsordo
Material:
dos palos y una lata vacia.
Número de
jugadores: mínimo 2.
Desarrollo:
Se traza una línea de
lanzamiento y otro límite para el que la queda, después dentro de
un círculo se pone un montículo de piedra y encima la lata. Hay que
tirar la lata para sacarla del círculo, el que la queda tiene que
intentar coger al lanzador cuando va a recoger el palo pero sin
sobrepasar la línea límite si lo consigue es él el que la queda
GRÁFICO:
Carrera de Sacos
Nº de Jugadores:
ilimitado
Material:
un saco por jugador
Desarrollo:
Consiste en introducirse cada correrdor en un saco, pegando saltos y
gana el que llegue antes a la meta.
GRÁFICO:
LAS CHAPAS
Nº de Jugadores:
ilimitado
Material:
chapas de refresco, tizas de colores.
Desarrollo:
Los niños con las tizas dibujan un circuito en el suelo, con una
salida y una llegada.Cada niño tiene que ir golpeando con los dedos
pulgar e índice, empujando la chapa, sin salirse del circuito, si se
salen empezarían de nuevo.Gana el que primero llegue a la meta.
GRÁFICO:
CHURRO VA…
Nº de Jugadores:
2 equipos de 6 jugadores cada uno.
Material:
ninguno
Desarrollo:
Consiste en hacer dos equipos, y el equipo que se la queda se coloca
uno de pie, después los demás se van cogiendo a él agachándose y
poniendo la cabeza entre las piernas unos a otros. Después el otro
equipo tiene que ir saltando los más adelante posible para ir
dejando espacio a los demás, ya que si tocan el suelo han perdido y
de la misma forma si los que hacen de burros se arregan el juego se
repite. Después de que están todos subidos el capitán (el último
que salta) tocándose la mano pregunta: ¿churro (mano), mediamanga o
mangaentera (el hombro)? Y si aciertan cambio de roles y si no
repiten los mismos.
GRÁFICO:
UN, DOS, TRES
POLLITO INGLÉS…
Nº de Jugadores:
Ilimitado
Material:
ninguno
Desarrollo:
Un alumno se la queda y se pone de cara a la pared, los otros se
ponen a una cierta distancia y comienzan a decir:
UN, DOS, TRES POLLITO
INGLÉS SIN MOVER LAS MANOS NI LOS PIES
y los otros tienen que
avanzar hacia él, al acabar la frase se da la vuelta rápidamente y
si ve alguno moviéndose tiene que volver al comienzo, así
sucesivamente ganando el primero que toca la pared.
GRÁFICO:
RAYUELA O DESCANSO
1.-ORGANIZACIÓN.
Se dibuja en una superficie lisa la rayuela y se organizan los participantes, de uno a diez, en distintos turnos.
2.- MATERIAL.
Una tiza para dibujar la rayuela y una piedra.
3.- DESARROLLO.
El juego comienza cuando el primer jugador tira la piedra sobre el primer cuadro de la rayuela (número 1), si cae dentro del cuadro debe saltar a la pata coja todos los demás cuadros, sin pisar en el que está la piedra, ni ninguna de las líneas de la rayuela. En los cuadros 4 y 5 se apoyan los dos pies, al igual que en los cuadros 7 y 8, donde se gira dando un salto para retroceder hasta el cuadro número uno, donde se recoge la piedra antes de salir.
Después se tira la piedra en el cuadro número 2, se hace lo mismo que en el 1 y así sucesivamente hasta que se complete la rayuela. El primero que termine todo el recorrido gana.
4.- REGLAS.
- Si al lanzar la piedra a un cuadro, toca una raya, se volverá a tirar con los ojos cerrados, si vuelve a fallar pasa de turno.
- Si un jugador al realizar el recorrido sobre la rayuela pisa una línea, pierde el turno.
- Si un jugador, la lanzar la piedra no la mete en el cuadro correspondiente, perderá su turno, a no ser que caiga en la raya.
- Si un jugador al realizar el recorrido pierde el equilibrio y apoya los dos pies cuando no debe (cuadros 4-5 y 7-8) pierde el turno.
Se dibuja en una superficie lisa la rayuela y se organizan los participantes, de uno a diez, en distintos turnos.
2.- MATERIAL.
Una tiza para dibujar la rayuela y una piedra.
3.- DESARROLLO.
El juego comienza cuando el primer jugador tira la piedra sobre el primer cuadro de la rayuela (número 1), si cae dentro del cuadro debe saltar a la pata coja todos los demás cuadros, sin pisar en el que está la piedra, ni ninguna de las líneas de la rayuela. En los cuadros 4 y 5 se apoyan los dos pies, al igual que en los cuadros 7 y 8, donde se gira dando un salto para retroceder hasta el cuadro número uno, donde se recoge la piedra antes de salir.
Después se tira la piedra en el cuadro número 2, se hace lo mismo que en el 1 y así sucesivamente hasta que se complete la rayuela. El primero que termine todo el recorrido gana.
4.- REGLAS.
- Si al lanzar la piedra a un cuadro, toca una raya, se volverá a tirar con los ojos cerrados, si vuelve a fallar pasa de turno.
- Si un jugador al realizar el recorrido sobre la rayuela pisa una línea, pierde el turno.
- Si un jugador, la lanzar la piedra no la mete en el cuadro correspondiente, perderá su turno, a no ser que caiga en la raya.
- Si un jugador al realizar el recorrido pierde el equilibrio y apoya los dos pies cuando no debe (cuadros 4-5 y 7-8) pierde el turno.
5.-
OBSERVACIONES.
- La distancia desde la que se lanza la piedra pude variar dependiendo del nivel de los participantes.
- Se pude cambiar la forma de la rayuela, variando la composición de los cuadros.
- Se pueden escribir dentro de los cuadros, en vez de números, letras, provincias, frases,...
- La distancia desde la que se lanza la piedra pude variar dependiendo del nivel de los participantes.
- Se pude cambiar la forma de la rayuela, variando la composición de los cuadros.
- Se pueden escribir dentro de los cuadros, en vez de números, letras, provincias, frases,...
El
PALO Y EL MOCHO
MATERIAL
Un
palo
Un
mocho (palo corto)
DESCRIPCIÓN
Y REGLAS:
Debes golpear con el
palo al palo pequeño (mocho) por su parte afilada, y cuando salte
por el aire debes golpearlo con el palo. Tienes 3 intentos para
hacerlo, y si no lo consigues le toca el turno a otro de tus
compañeros.
Pueden ocurrir cuatro casos:
1.-
Que coja al aire el mocho un compañero del mismo equipo: 2 puntos y
saca el jugador que la ha cogido.
2.- Que
la coja uno del mismo equipo pero tras haber tocado el suelo: 1
punto y sigue sacando
3.-
Que coja al aire el mocho un compañero del equipo contrario:
2 puntos y recupera el saque el equipo
contrario
4.-Que
la coja uno del equipo contrario pero tras haber tocado el suelo: 1
punto y recupera el saque el equipo contrario.
VARIANTES:
- ¿Quién lanza más lejos?
- ¿Quién tiene más puntería?
GRÁFICO:
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